portada   |   entrevistes   |   articles   |   especials   |   crítiques   |   estrenes   |   propostes   |   
articles > cinema > animació 3d

 

Animació per ordinador

Per David Fajardo - 25/06/2007

Pixar Animation Studios combina els aspectes més tècnics amb els més artístics per crear pel·lícules originals dins del món de l'animació per ordinador. Pixar ha creat pel·lícules, curtmetratges, spots publicitaris i canvis de logo per a empreses com IBM. En l'àmbit de la tecnologia, Pixar és la responsable de molts dels avenços que han canviat per complet l'ús de gràfics per ordinador en la realització de pel·lícules. Els seus equips tècnic i creatiu han col·laborat des de 1986 per desenvolupar tres sistemes de programari dels que són propietaris:

Marionette, programari d'animació per a modelatge, animació i aplicació de llums

Ringmaster, programari per realitzar tasques d'organització, coordinació i seguiment de projectes d'animació per ordinador

RenderMan11, programari de renderizat per a la síntesi d'imatge foto-realista d'alta qualitat que Pixar usa internament i llicència a terceres empreses.

Una de les figures visibles i més importants de Pixar és John Lasseter que en les seves funcions de director i animador ha obtingut dos premis de l'Acadèmia. Els seus primers treballs els va realitzar per a Disney companyia que va abandonar el 1984 per unir-se a Lucasfilm i començar a treballar en l'animació per ordinador i la generació de gràfics en 3D. Amb la compra de Pixar per part de Steve Jobs Lasseter es converteix en una de les figures capitals de Pixar i al costat de l'equip creatiu que ha construït, és el responsable de la creació, escriptura i animació de totes les pel·lícules des de les històries originals.

FILMOGRAFIA

Toy Story

Bichos

Toy Story 2

Monstruos S.A.

Buscando a Nemo

Los Increibles

Cars

Ratatouille (2007)

Wall-E (2008)

Up (2009)

Toy Story 3 (2010)

Mentre Shrek es dóna una reparadora i olorosa dutxa de fang i fems, Marlin i Dori busquen el petit Nemo que passa els dies en una peixera envoltat d'un conjunt de peixos tarats en el qual només falten Sully i Mike. Escriure una història amb tots aquests personatges és fàcil perquè són carismàtics i coneguts per a qualsevol de versat en el cinema mainstream dels últims anys; són els protagonistes d'enormes èxits de taquilla la característica principal dels quals és haver estat desenvolupats emprant l'animació en 3 dimensions (3D) per ordinador. "Cars", "Vecinos Invasores" o "Shrek Tercero", que arriba a les pantalles intentant repetir l'èxit de les dues parts anteriors, són només alguns exemples de les pel·lícules d'animació per ordinador que hem vist en els últims anys i alhora són preludi del que arribarà, com "Ratatouille", "Wall-E", "Madagascar 2" o "Locos por el Surf".


La tecnologia informàtica s'ha obert un important camí en el camp de l'animació i són moltes les pel·lícules desenvolupades en 3D; de la mateixa forma moltes de les pel·lícules que empren animació tradicional en 2D se serveixen dels equips informàtics com a suport per millorar les tècniques d'animació o per afegir espectaculars (encara que de vegades massa exagerats) escenaris en 3 dimensions. Aquest tipus d'animació és molt present en els últims anys des de que "Toy Story" irrompés amb l'impressionant potencial que tenien els equips informàtics en l'elaboració de pel·lícules i curtmetratges. Amb la millora progressiva de la tecnologia el modelatge de figures, escenaris i textures és cada vegada millor i més pròxim a la realitat, encara que la figura humana encara es resisteixi a aquestes representacions tan realistes. En aquest article proposo un viatge (breu i incomplet donada la complexitat de l'assumpte) a través de l'animació per ordinador, especialment la que es realitza en 3 dimensions, des del seu origen fins als moments actuals, apuntant les propostes de les diferents companyies.

Introducció a l'animació per ordinador

 

L'animació per ordinador és l'art de crear figures en moviment a través d'un equip informàtic; és un subcamp de la creació gràfica per ordinador i de l'animació. En l'actualitat cada vegada tenen més pes en l'animació per ordinador els gràfics en 3D, encara que encara s'usen de forma habitual els gràfics en 2D. La tècnica és similar a com es creen les il·lusions de moviment a la televisió o a les pel·lícules d'imatge real: es presenta una imatge a la pantalla de l'ordinador que és ràpidament substituïda per una nova imatge molt similar a la prèvia, però lleument desplaçada, seguint les normes habituals dels 24 fotogrames per segon, encara que podrien ser més. Tanmateix el que ens ocupa en aquest article és l'animació en 3D, que presenta uns resultats realment espectaculars a nivell visual i que està de moda si observem les taquilles que recapten les últimes estrenes de les companyies més capdavanteres. La creació de gràfics en 3D pretén obtenir models gairebé realistes de diferents objectes, elements i éssers presents en la realitat valent-se per a això de la potència del maquinari existent en l'actualitat i de programari especialitzat. La creació de gràfics en 3D es pot dividir en 3 processos bàsics:


1.Modelatge: consisteix a donar forma als objectes individuals que després seran usats en l'escena; existeixen diverses tècniques de modelatge com els models NURBS o el modelatge poligonal. Els processos de modelatge també poden incloure editar la superfície dels objectes o les propietats dels materials que s'empren, afegir textures o bitmaps i altres elements. En el cas de l'animació, els objectes s'han d'ajustar a un esquelet que permeti donar-li moviment als diferents elements o figures; tot això ajudarà el procés d'animació ja que els moviments dels esquelets tindran els seus efectes en les corresponents parts del model.

 

 


2.Configuració de l'escena: consisteix a crear i adequar els objectes virtuals, els llums, les càmeres i altres entitats d'una escena que més tard s'usarà per produir una imatge fixa o una seqüència d'animació. En el cas de l'animació se sol emprar una tècnica denominada "keyframing" (fotograma clau) que facilita la creació dels moviments complicats dins d'una escena. Amb l'ajuda d'aquesta tècnica, en lloc d'haver de precisar la posició d'un objecte, la seva rotació o la seva escala a cada un dels fotogrames, només es necessita establir-ne alguns que es consideren clau i els intermedis són interpolats.

 

 

 


3.Renderizat: és el procés final que permet obtenir la imatge 2D que es presentarà a partir de l'escena. Podríem comparar aquest procés a l'obtenció d'una foto o a filmar una escena amb una càmera. Aquest procés es realitza mitjançant equips informàtics de gran potència i gran capacitat d'emmagatzemament que permet obtenir el nivell de detall i qualitat que estem acostumats a veure.

 

 

 

 

[segueix]
contacta'ns     col·labora     la revista     qui som     © Associació La Finestra Digital

Web optimitzat per a navegadors Firefox o Internet Explorer 6 o superior, a una resolució mínima de 800x600 píxels.

Cal tenir activades les opcions Javascript i CSS.